国行《双影奇境》将上线,制作人录视频,亲自用中文介绍

老哥Josef Fares,游戏圈的暴躁老哥兼行走表情包,最近又整了个大活儿。

在索尼的中国发布会上,他操着一口烫嘴的瑞典味中文,喊了声“你好”,然后宣布,那个让无数情侣吵架又和好、让无数兄弟反目又结义的神作《双人成行》的姊妹篇——《双影奇境》,国行版,要来了。

消息一出,弹幕里一半是“大的要来了”,另一半是“我的朋友/对象在哪里领?”。

最有意思的是Fares自己那句带着点凡尔赛又有点真诚困惑的感慨:“出于某些原因,中国玩家好像很喜欢我们的游戏。”

某些原因……?

哥们,你这是揣着明白装糊涂,还是真的人在瑞典,刚通网?

你那2300万份《双人成行》的销量,有一半是中国玩家贡献的,这已经不是“好像很喜欢”了,这是直接把你的工作室抬进了北欧富豪榜。

你以为你做的是游戏?

不,你做的是当代中国年轻人的社交硬通货。

讲白了,Fares和他的Hazelight工作室,无意中破解了中国游戏市场的终极财富密码,一个连很多本土大厂都还在摸索的密码——“强制社交”。

1.

我们先来看看Fares这个人,你就明白为什么他的游戏这么“邪门”。

这哥们不是科班出身的游戏策划,他以前是个电影导演。

所以他的游戏,镜头感、叙事节奏都带着一股电影的工业质感。

但他骨子里,又是个纯粹的玩家,一个热爱合作、痛恨单机的“社交狂魔”。

他最出圈的名场面,就是在TGA颁奖礼上对着镜头竖中指,激情问候奥斯卡。

这种不装逼、不打官腔的真性情,让他成了玩家们的“自己人”。

大家喜欢他,因为他看起来就像你身边那个一起打游戏、一起喷开发商的哥们,只不过他自己就是开发商。

这种“玩家本位”的思路,让他做游戏的第一性原理变得异常纯粹:我不管你怎么想,这游戏必须、一定、只能两个人玩。

一个人玩?对不起,菜单界面你都进不去。

这就是他的霸道。

在所有厂商都在研究如何用AI队友、单人模式来降低门槛,迎合“社恐”玩家的时候,Fares反其道而行之,直接把门焊死,门口挂个牌子:孤狼与狗不得入内。

这种设计在商业上看起来是反逻辑的。

你等于直接砍掉了一半以上的潜在用户。

但魔幻的地方就在于,恰恰是这种“反商业”的逻辑,让他的游戏在中国市场引爆了核弹。

为什么?

2.

因为Fares不懂中国,但他懂人性。

而中国当代年轻人的社交困境,恰好成了他游戏设计的最佳试验场。

你看看我们身边的年轻人,尤其是大城市里的。

大家的生活被工作、通勤、外卖切割成一个个原子化的孤岛。

社交,正在变成一种高成本的奢侈品。

约个饭局,要协调八个人的时间;看个电影,俩小时沉默,出来聊五分钟剧情就各自回家。

廉价的、快餐式的娱乐太多,但能真正“共度一段高质量时光”的场景,太少。

情侣之间,更是重灾区。

谈恋爱谈到最后,日常交流只剩下“吃了吗”、“睡了吗”、“今天几点回?”。

不是不爱了,是缺乏一个载体,一个能让两个人重新聚焦于彼此、共同解决问题的载体。

就在这个当口,Fares带着他的《双人成行》来了。

这游戏简直就是个“社交问题终极解决方案包”。

它用最粗暴的方式,解决了最根本的问题。

首先,它强行创造了一个“必须合作”的场景。

你不过关,你对象也过不去。

你想摸鱼,你兄弟就得卡在那里等你。

这种高度绑定,逼着两个平时可能已经懒得交流的人,必须开口说话:“你跳啊!”“我这边要先拉开关!”“你个猪!”“你才是猪!”……

你看,交流不就有了么?虽然可能伴随着一些亲切的问候。

其次,它的关卡设计,堪称“情侣关系/兄弟情谊的压力测试”。

每一个关卡,都在考验两个人的默契、沟通和协作。

它会放大你的优点,也会毫不留情地暴露你的缺点。

能通关《双人成行》的情侣,不说感情升华,至少证明了双方的沟通机制还没彻底报废。

说真的,这比去民政局门口排队冷静要有用多了。

(当然,你要是跟你兄弟一起玩,那可能就是‘兄弟情升华器’,效果同样拔群)。

所以,Fares的游戏在中国卖的不是游戏本身,它卖的是一个“借口”,一个“场景”,一个“解决方案”。

它是一个“强制约会工具包”。

它是一个“周末破冰活动卡”。

它是一个“电子关系修复疗程”。

这玩意儿的本质,和几年前流行的线下密室逃脱一模一样,都是提供一个封闭空间,一个共同目标,强行让两个人产生高质量的互动。

只不过,Fares把它搬到了线上,成本更低,体验更魔幻。

你以为你花一百多块买的是个游戏?

不,你买的是一个让你们感情回温/友谊长存的机会。

这性价比,比送什么口红、吃什么大餐高到不知道哪里去了。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

3.

现在,我们再回头看《双影奇境》的国行过审。

这事儿的信号就非常明确了。

Fares和他的发行商EA,在《双人成行》上已经赚得盆满钵满了。

他们现在非常清楚,中国市场不是“好像喜欢”,而是“绝对是金矿”。

这次的《双影奇境》,从宣发节奏上看,明显是把中国市场放在了战略核心位置。

制作人亲自录中文视频,专门提到PS5 Pro,这都是在对中国玩家进行“精准示好”。

潜台词就是:兄弟们,我懂你们了,这次我带着本地化、正规军,回来给大伙儿上新菜了。

而《双影奇境》本身,从目前披露的信息看,科幻加奇幻,穿梭世界,掌握不同技能……这套路,不就是把《双人成行》的成功公式再做一次华丽的升级么?

可以预见,它会继续扮演那个“社交黏合剂”的角色。

而且有了前作的口碑铺垫,它的引爆只会更快、更猛。

因为Fares已经用事实证明了一件事:在游戏设计上,有时候最蠢的坚持,就是最牛的护城河。

当所有人都想讨好所有人的时候,那个只专注于服务一小撮人(必须是两个人)的家伙,反而赢得了全世界。

这背后是一种商业上的乾坤大挪移。

他放弃了广度,却换来了极致的深度和口碑的病毒式传播。

一个买了游戏的人,为了能玩,他必须去“安利”另一个人。

每一个玩家,都自动成了游戏的“地推”。

一个变两个,两个变四个……这种裂变效应,是任何买量广告都比不了的。

堪称游戏界的“拼多多”。

所以,当Fares一脸无辜地说“for some reason”的时候,你甚至觉得有点可爱。

他可能真的没想那么复杂,他就是单纯地想做个两个人一起玩才好玩的游戏。

但商业世界的奇妙之处就在于,有时候,最纯粹的动机,反而能通向最成功的商业结果。

他可能不懂中国年轻人的孤独,但他做的游戏,却成了治愈孤独的良药。

他可能不懂什么叫“社交货币”,但他做的游戏,却成了最in的社交货币。

现在,国行版《双影奇境》即将推出。

这已经不单单是一个游戏的新闻了。

这是一个信号,一个被中国市场反复验证过的成功范式,正在被开发者本人“官方认证”,并准备进行规模化复制的信号。

对于玩家来说,这是好事。我们有了更稳定、更方便的渠道去体验这种顶级的合作游戏。

而对于中国的游戏厂商们来说,这更是一个值得反复研究的案例。

别天天琢磨着怎么做皮肤、怎么开宝箱了。

学学Fares,研究一下当代人真正的情感需求吧。

有时候,最好的生意,就是做个好人,干点实事。

哪怕只是做个能让两个人好好说说话的游戏。

这真的很重要。